Ключевые слова: иммерсия, технология, современное искусство, воплощенное восприятие, виртуальность, иммерсивная среда.
С развитием технологий и их проникновением в область художественных и музейных практик, современное критическое знание о восприятии с произведениями искусства стало само нуждаться в критике и переоценке.С 1990-х годов новое поколение художников , сопротивляясь прежнему элитарному порядку художественного мира, повернулось в сторону зрителя и более адаптивной образной коммуникации [1], то и дело обращаясь к дискурсу осязательной эстетики или воплощенного восприятия. В попытке создать более понятный и мультимедийный продукт, дизайнеры, кураторы, сценографы стали менять подходы в проектировании музейного опыта. Примером подобного феномена могут служить интерактивные экспозиции и инсталляции, с помощью которых посетитель, причем как в онлайн, так и в оффлайн режиме, может взаимодействовать с экспонатами, погружаюсь в предложенную для него среду выставочного пространства. Таким образом, можно говорить о тенденции быть ближе к зрителю посредством знакомых для него технологий и практик цифрового сканирования поверхности, работающей на пересечении сразу нескольких дисциплин — света и звука, телесных реакций, архитектуры, драматургии и медиа-искусства.
В свою очередь, теория образа в спектре различных визуальных, феноменологических и энактивистских подходов пришла к серьезному онтологическому сдвигу в понимании эстетического переживания, достигаемого за счет различных практик восприятия изобразительной поверхности и репрезентируемого содержания (Gombrich, 1984; Wollheim, 1986; Freedberg, 1989; Belting, 1990, 2001; Bredekamp, 2010, 2015). Так, Дэвид Фридберг, анализировавший подобный феномен, сосредоточил свое внимание на культурно встроенных моделях поведения с образами, названных им термином “реакции” (от англ. responses), что буквально означает типологию аффективно насыщенных форм образной коммуникации в различных контекстах. Аналитическая философия, в лице Ричарда Уоллхейма и Микаэля Подро, отстояла теорию видения-в (от англ. seeing-in) или, иначе говоря, процесса вглядывания в пикториальное пространство, основанное на симультанном восприятии поверхности (медиума) и содержания (репрезентация), а также различении в этом пространстве как новых, так и уже знакомых сознанию явлений [2]. Образное пространство в этом случае опять же предстает прежде всего вовлекающей средой погружения, предлагая зрителю активную роль взаимодействия с образным [3].
Обозначить вышеизложенные концепции и практические подходы погружения в пикториальную поверхность в одном термине представляется сложной задачей. Тем не менее, актуализируя и контекстуализируя подобное явление до повседневной риторики, выявляется достаточно знакомый широкой публике термин иммерсии, предложенный Джанет Мюррей в 1997 году. По аналогию с моментом физического погружения в воду, иммерсия – как акт опосредованного контакта с образным миром, который, по аналогии с моментом физического погружения в воду дарит зрителю как ощущение прямого присутствия в новом пространстве, так и лишает его любой связи с окружающей реальностью.[4] Однако, стоит отметить, что, предложенные на данный момент определения термина «иммерсия» не затрагивают всего спектра возможных зрительских реакций на пикториальное пространство. Как резюмирует Гордон Кальеха (2011), такие термины как «телеприсутствие», «синестезия» и «иммерсия» все еще находятся на уровне обсуждения среди академического сообщества, занимающихся осязательной эстетикой. В связи с чем, возникает вопрос: не является ли предложение о субстантивации упрощением широкого мотива наблюдений в истории восприятия образного и визуального?
В попытке ответить на данный вопрос, в статье будет обозначен исторический генезис актуального понимания иммерсии, что, по предположению автора, позволит очертить рамку иммерсивного погружения для последующего использования термина в рамках визуальных исследований, теории образа и Bildwissenschaft.
Как пишет современный немецкий философ Петер Слотердайк, отказ от традиционных теорий изображений, строящихся на скопическом режиме смотрения и соответствующей данному режиму власти формы и рамки над вариативностью восприятия – важнейший аспект для понимания феномена immersio.Так, если в традиционном понимании рамка полотна, как утверждает Слотердайк, создает для зрителя определенный эффект безопасности, то иммерсия, напротив, будучи скорее новым методом познания окружающей среды, разрушает привычный опыт смотрения, редуцируя критическую дистанцию с изображением и тем самым усиливая эмоциональную вовлеченность в происходящее на экране.[5] Акт иммерсивного погружения происходит в тот момент, когда исследуемый художественный объект(-ы) перестает быть двухмерным полотном, стремящимся к чистой репрезентации, а представляется для зрителя скорее сложной структурой изобразительного пространства (от англ. pictorial space), обладающей потенциалом семантизации или выхода за рамки бытийно представленной реальности.[6] Таким образом, изображение, точно по назиданию Гомбриха, приобретает эстетическую автономию от физического субстрата (материи), переходя в область трансцендентного (sublime).
[1] Bredekamp H. The Picture Act – Tradition, Horizon, Philosophy // Bildakt at the Warburg Institute
[2] Wollheim R. (1980), Seeing-as, Seeing-in, and Pictorial Representation // Wollheim R. Art and Its Objects. Cambridge University Press
[3] Podro, Michael. Depiction and the Golden Calf // Harrison, A. (eds) Philosophy and the Visual Arts. Royal Institute of Philosophy Conferences, vol 4. Springer, Dordrecht, 1987.
[4] Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: The MIT Press, 1997. – P. 98–99.
[5] Sloterdijk, P. Architecture as an Art of Immersion. 2011. – P.105
[6] Роман Ингарден. О структуре картины // Ингарден Р. Исследования по эстетике. М. 1962.
[7] Alloa E. Seeing-as, seeing-in, seeing with: Looking through images. De Gruyter 2011. – P. 4
[8] Grau, Oliver. Virtual Art. From Illusion to Immersion. Cambridge, MA: The MIT Press, 2003. – P. 3-6.
[9] Trevor Pinch & Karin Bijsterveld. The Oxford handbook of sound studies. (New York: Oxford University Press, 2012). – P. 36.
- Belting H. Image, Body, Medium: A New Approach to Iconology // Critical Inquiry; Winter 2005.
- Bernard Blistène, "Les Immatériaux: A Conversation with Jean-François Lyotard", Flash Art 121 (Mar 1985), pp 32-39; excerpt repr., Art Agenda, 27 May 2014
- Boehm G. Indeterminacy: On the Logic of the Image // Bernd Hüppauf and Christoph Wulf (Ed.) (2009) Dynamics and performativity of imagination: the image between the visible and the invisible
- Boehm G. Representation, Presentation, Presence: Tracing the Homo Pictor // Alexander J. et al. (2012), Iconic Power: Materiality and Meaning in Social Life.
- Calleja, Gordon. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge and London: The MIT Press, 2011.
- Crowther, Paul. Figure, Plane, and Frame. The Phenomenology of Pictorial Space // Crowther, Paul. Phenomenology of the Visual Arts (even the frame). Stanford: Stanford University Press, 2009.
- Daniel Birnbaum and Sven-Olov Wallenstein, Spacing Philosophy: Lyotard and the Idea of the Exhibition, Sternberg Press, 2019
- Daniel Birnbaum, Sven-Olov Wallenstein, "Spatial Thought", e-flux Architecture: "Superhumanity", 7 Nov 2016.
- Eco, Umberto. Open Work. Translated by Anna Cancogni. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1989
- Emmanouil, M. (2014) Realism, Art, Technology and Audiovisual Immersion into the Environment of the Ionian Islands
- Freedberg, David (1989). The Power of Images: Response and Repression // Freedberg, David. The Power of Images: Studies in the History and Theory of Response
- Grau, Oliver. Virtual Art. From Illusion to Immersion. Cambridge, MA: The MIT Press, 2003.
- Ine Gevers, "Practices that matter", 31 March 2006. Keynote lecture at PARADOX, The Fine Art European Forum
- Janet Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (Cambridge, MA: The MIT Press, 1997)
- Podro, Michael. Depiction and the Golden Calf // Harrison, A. (eds) Philosophy and the Visual Arts. Royal Institute of Philosophy Conferences, vol 4. Springer, Dordrecht, 1987.
- Purgar, Krešimir. What is not an Image (Anymore)? Iconic difference, Immersion and Iconic Simultaneity in the Age of Screens. XXIV/92-93, June 2015.
- Trevor Pinch & Karin Bijsterveld. The Oxford handbook of sound studies. (New York: Oxford University Press, 2012)
- Yuk Hui, Andreas Broeckmann (eds.), 30 Years after Les Immatériaux: Art, Science and Theory, Lüneburg: Meson Press, 2015
- Роман Ингарден. О структуре картины // Ингарден Р. Исследования по эстетике. М. 1962.
Одним из наиболее выразительных примеров подобного явления предстает Американская живопись цветового поля Марка Ротко, Барнетта Ньюмана и Мориса Луиса. В попытке проанализировать восприятие столь масштабных работ абстрактного экспрессионизма выявляется необходимость постоянного возвращения к логике иммерсивного пространства, которое, с одной стороны, эстетически дифференцирует материальные среды, а с другой – задает синхронию физического и имагинативного измерения. Как пишет об этом феномене Эмманюэль Аллоа, – «Иммерсивное пространство позволяет задуматься о самом визуальном процессе и его перформативном измерении».[7] Исходя из такой перспективы, своим отказом от поверхности как посредника в передаче визуальной информации, то есть отходом от традиционной концепции полотна как зеркала, художники радикально меняют тип видения, предусмотренный для живописного пространства, провоцируя зрителя, напротив, сталкиваться с неопределенностью. В итоге, любое изображение подобного типа конструируется смотрящим, предлагая заранее лишь атмосферу или среду для последующего погружения. Таким образом, иммерсия оказывается достаточно продуктивным теоретическим инструментом, позволяющим учесть важные для исследований визуальной образности факторы: изобразительная поверхность, среда, опыт восприятия, тело, аффективное восприятие, экран.
Присутствует распространенное заблуждение, что «иммерсия» является исключительно современным понятием, к которому начали прибегать одновременно с массовым распространением такого набора технологий, как 3D моделирование, IMAX, устройства телеприсутствия или виртуальной реальности. Однако, применяя генеалогический метод к вопросу объективного освоения и познания фантазийной (воображаемой) реальности, оказывается, что идея амбивалентности действительности, а также ее эстетического осмысления восходит, как минимум, к классической западной философии, если говорить точнее, то к основным онтологическим понятиям о зримом и осязаемом. Так, идея «жидких» (от англ. liquid) пространств или «живых» сред появилась еще задолго до цифровой эпохи («software era»), примером чего могут являться: Вилла Мистерий в Помпеи (ок. II-I в. до н. э.); пространства иллюзий эпохи Возрождения (Sala delle Prospettive, 1519; ансамбли Sacri Monti в Пьемонте и Ломбардии); потолочные панорамы церквей в стиле барокко (панорама Роберта Баркера, 1789) или же масштабные полотна военных сражений конца XIX века (историческое полотно фон Вернера «Битва при Седане», 1883). [8]
Однако правда состоит и в том, что повсеместное появление цифровых интерфейсов и сопутствующего им опыта соприкосновения с фантазийным миром или дополненной реальностью послужило серьезным толчком для развития не только новых концепций о восприятии, но и новых областей науки, а именно таких как: исследования экрана (от англ. screen studies); аудиовизуальный гиперреализм; исследования видеоигр. Так, аудиовизуальный гиперреализм (Shilling, Zyda, & Wardynski 2002) занимается изучением сенсомоторных реакций за счет работы с привычными природными звуками. В свою очередь, исследователи game studies (McMahan 2003; Cox, 2008) обратили внимание на произошедший за последнее десятилетие в дизайне игр переход: от 2D формата до симуляции новой реальности от первого лица. Этот сдвиг ознаменовал появление совершенно новых требований от создателей видеоигр: совершенствование технологии мультимодального восприятия, учет ожиданий пользователя в отношении предложенной игрой среды, а также чувственное согласование вымышленного и реального мира. [9] Можно смело заявить, что концептуализация диалектики иммерсии и технологии, позволяет современным исследователям расширять понимание взаимодействия зрителя с экраном или изображением на актуальном мультимедийном материале, а также практически достигать общего запроса цифровых индустрий на соприсутствие.